Il ceo della svedese Mag Interactive ci racconta come è nato Ruzzle Adventure e come funziona il mercato dei giochi mobile

All’inizio fu Ruzzle, e l’intera specie umana si ritrovò a strisciare il dito sullo schermo dello smartphone a caccia di parole. Poi è venuto Ruzzle Adventure, che non avrà bissato il trionfo monumentale del predecessore, ma ha comunque fatto la sua gran bella figura nelle classifiche delle app di mezzo mondo – dopo quattro giorni era già a quota un milione di download. Dietro a questa storia di successo si nasconde lo sviluppatore indipendente Mag Interactive, di stanza in Svezia. Un anno e mezzo dopo il botto, siamo tornati a parlare con Daniel Hasselberg per capire come è proseguita la loro avventura e come funzionano le cose ne mondo dei giochi mobile.

Che dimensioni ha raggiunto Mag Interactive?

“Grazie al successo di Ruzzle siamo riusciti a far crescere la compagnia da 6 persone che condividevano la stessa scrivania alle 35 di oggi”.

Perché con Ruzzle Adventure avete deciso di creare un gioco single player, invece di puntare sulla sfida online come prima?

“Volevamo la massima libertà di aggiungere i power up e la cosa non era fattibile in un gioco uno-contro-uno, perché sarebbe potuta facilmente passare per un modo di ingannare l’avversario. Confrontandoci con la nostra community di utenti abbiamo capito che molti desideravano poter giocare di più da soli, senza aspettare per forza un avversario. L’obiettivo era di creare un gioco che andasse a completare Ruzzle, non a sostituirlo, e infatti ci sono ancora milioni di utenti che ci giocano ogni mese”.

Che sfide creative ha posto lo sviluppo di Adventure?

“Abbiamo assunto un paio di artisti in più, perché Ruzzle Adventure ha una grafica più bella e dettagliata del predecessore e richiedeva più lavoro. Adventure ci ha dato inoltre una maggiore libertà nel creare nuovi modi di utilizzare il trascinamento del dito sullo schermo per formare le parole. Ci sono diverse modalità di gioco e, nella versione attuale, 150 livelli da affrontare. Poter armeggiare così sulla formula originale è stato più un’opportunità che un ostacolo; la sfida, piuttosto, era di riuscire a mantenere il gioco semplice e divertente, in modo da non intimidire gli utenti con qualcosa di troppo complesso”.

Il boom del mobile sta cambiano il mercato dei videogame. Che vantaggi può offrire a uno sviluppatore indipendente?

“Non hai più bisogno di un produttore, se riesci a creare un gioco capace di diffondersi come ha fatto Ruzzle. Abbiamo conquistato le classifiche di tutto il mondo senza conoscere nessuno nell’industria dei videogame. Quest’anno ce lo hanno dimostrato anche Flappy Bird e Timberman, per esempio”.

E invece quali rischi può comportare?

“Devi essere in grado di gestire vari aspetti dell’attività, oltre allo sviluppo in sé. Se non capisci come fare soldi con un gioco gratuito o come promuoverlo con efficacia, non duri molto in questo settore. Senza contare che la competizione è enorme, perché il mercato mobile è accessibile da chiunque. La chiave per un successo duraturo è riuscire a costruire una community solida e brand forti capaci di attrarre gli utenti, e anche, se possibile, a generare profitti anche al di fuori degli app store”.